World of Tanks тактики на карте Прохоровка. Карта Прохоровка WOT тактика Прохоровка world of tanks

Приветствуем вас, любители виртуальных танковых баталий. Сегодня портал сайт представляет вашему вниманию обзор карты World of Tanks Прохоровка / Огненная дуга.

Для начала давайте разберем, чем же отличаются карты Прохоровка и Огненная дуга.

Различия незначительны, по большей части лишь визуальными составляющими, придающими атмосферности: серое небо, пролетающие самолеты, укрепленные позиции с пушками (которые, однако, не влияют на геймплей, так как разрушаемы), подбитые вагоны на железной дороге, воронки от взрывов, дымящие остовы уничтоженных танков в разных местах карты. Кстати, остовы танков можно использоваться и в геймплейной части, пряча за ними НЛД (а если у вас небольшой танк, то можно и полностью спрятаться). Помимо этого на геймплей на карте wot Огненная дуга может незначительно влиять слегка измененный ландшафт на аллее и горке.

Общая информация.

Карта WoT Прохоровка является одной из самых старых карт в игре World of Tanks, она доступна для боев 3 – 11 уровней, имеет ярко выраженный рельеф, но полностью открытая, с большим количеством дальних прострелов. Карты wot Прохоровка и Огненная дуга относятся к летним картам, имеют размер 1000 * 1000 метров, доступны в рандоме для случайных и встречных боев.

Давайте разберем карту на ключевые элементы:



Картинка 1

  1. Верхняя база
  2. Нижняя база (только в режиме случайного боя).
  3. Аллея (длинная, вытянутая область карты с обильным наличием кустов, частично прикрытая рельефом от остальной части карты).
  4. Центральный холм (возвышен относительно всей левой части карты).
  5. Горка.
  6. Деревня (имеет некоторое количество низких разрушаемых домиков, дающих кое-какую защиту от артиллерии, но простреливается со всех направлений, а поэтому малоиграбельна). В деревне находится база в режиме встречного боя.
  7. Остров (актуальность этой части карты близка к нулю, но при раше горки со стороны игроков нижней базы она может успешно использоваться).
Красным цветом выделена железная дорога , тянущаяся по всей длине карты. Условно делит ее на левую и правую части. Проехать через железную дорогу возможно исключительно в местах, выделенных желтым цветом.

А теперь давайте посмотрим прострелы на карте:

Картинка 2

Как видите, простреливаются на карте все направления, причем с нескольких сторон. Необходимо отметить, что на данной карте нет стопроцентной защиты от артиллерии, спрятаться негде и единственный вариант избежать чемодана от арты - это быть незамеченным либо быстрым и маневренным.

Такая открытая карта, как Прохоровка в World of Tanks в большой степени зависит от танков способных давать подсвет (в первую очередь легких танков, потому каждый легкий танк на данной карте на вес золота). Прохоровка / Огненная дуга отлично подходит для выполнения ЛБЗ на легких танках .

Рассмотрим тактики на Прохоровке (Огненной дуге) для всех классов в режиме случайного боя.

Итак, как надо играть на легких танках на этой карте:

  • Важнее всего светить аллею , так как практически все союзные ПТ-САУ и тяжелые танки (как правило) будут находиться именно здесь. Однако подсвечивать аллею крайне тяжело, ведь противники будут находиться за кустами, а легкий танк, который пытается активно ездить по аллее, погибает крайне быстро. А вот для пассивного подсвета аллеи на карте есть замечательный куст в квадрате Е1 (на картинке 2 он выделен красным цветом). Внимание!!! Добраться до этого куста не просто, подъезжать к нему необходимо по границе карты, но если легкий танк противника также решит занять этот куст, то вы засветите друг друга на подъезде. Также, подъезжая к этому кусту, вас могут подсветить с центра. В случае, если вас засветят, вам стоит сразу же разворачиваться и уезжать за центральный холм. Этот куст зачастую могут простреливать и «на авось» , потому не удивляйтесь, если в вас что-то прилетит без засвета. Стоя в этом кусту важно не стрелять , так как после вашего выстрела вы с большой долей вероятности будете засвечены.
  • Также важным будет подсвет центрального холма . Светить центральный холм не так сложно: достаточно просто ездить по нему, время от времени выныривая на самую верхушку. Подсвечивая центральный холм, вы всегда будете держать в напряжении все танки противника, пытающиеся высовываться для выстрела. Таким образом, противники на центре будут либо сидеть за холмом, не имея возможности стрелять, либо будут высовываться и получать урон от ваших союзников.
  • Подсвет горки необходим, но только в том случае, если ваши союзники полностью бросили это направление.
  • В отсутствие легких танков именно средним танкам необходимо взять на себя роль светляков.

Разберем позиции на карте Прохоровка.

Средние танки, а также небольшие тяжелые танки и ПТ-САУ могут проявить себя на центре и горке. Тут необходимо отметить, что оба этих направления очень сильно взаимосвязаны: если подсвечивается центр, то ваши союзники с горки будут вполне успешно уничтожать противников на центре, а если подсвечивается горка, то ваши союзники с центра будут расстреливать противника на горке. По этому, на данной карте крайне важно занимать все ключевые позиции. Если ваша команда не контролирует какое-либо направление, то, скорее всего, противник очень быстро займет его и будет расстреливать ваших союзников в борта.

Чтобы проще представлять геймплей на карте Прохоровка (Огненная дуга WoT) попробуйте мысленно разделить ее на две части линией, которая проходит через всю ширину карты по центральному холму – всю эту часть должна контролировать ваша команда и если противник отвоюет хоть какую-то часть вашей территории, то у вас будут проблемы. А теперь разделите мысленно карту на три части по вертикали линиями, одна из которых отделяет аллею от центральной части, а вторая линия – это железная дорога. В одном из этих трех направлений вам необходимо атаковать, постепенно захватывая территорию противника. Создав преимущество в какой-либо части карты, его можно будет легко распространить и на остальную часть карты.

ПТ-САУ и большим тяжелым танкам (таким как Маус, Е-100) лучше всего остаться на аллее, скрываясь за кустами или продавливать аллею, отбивая снаряды своей броней. Правда, во втором случае, скорее всего вы погибните, а ваши союзники вряд ли смогут воспользоваться вашим подсветом.

Артиллерия на этой карте может успешно простреливать везде и отовсюду.

Итак, как играть на карте Прохоровка?

На карте Прохоровка WoT (Огненная дуга) действует негласное правило, которое будет актуально для большинства открытых карт в нашей игре: чем большую часть карты будет контролировать ваша команда, тем меньше простора для маневров останется вашим противникам. Таким образом, оттесняя противников в небольшой участок карты, вы очень быстро их будете высвечивать и уничтожать.

Наиболее просто это можно сделать на Прохоровке через правую часть карты. Итак, хорошая тактика на прохоровке : отвоевав горку, необходимо не останавливаться и продвигаться дальше, поджимаясь под железную дорогу возле вражеской базы. Затем, немного переваливаясь через железную дорогу, необходимо расстрелять оставшиеся танки на центре карты (которые, скорее всего, будут стоять к вам кормой). После этого противники останутся лишь на аллее, которых легко просветят легкие или средние танки.

Посмотрите на схему данной тактики на Картинке 3:


Картинка 3


Черными стрелочками изображено ваше движение, красным выделены области противников, голубым – союзников.

А теперь поговорим о карте в режиме встречного боя.

Прохоровка мира танков (Огненная дуга) в режиме встречного боя немного отличается от случайного боя. В данном режиме большая часть команды должна сконцентрироваться именно в правой части карты, так как единственная база расположена по правую сторону от железной дороги. Появляется еще одна позиция – поджим под домиками на базе. Это необходимо, чтобы контролировать захват базы и не позволить захватить ее противникам. Ключевую роль во встречном бою играет горка: кто контролирует горку, тот сможет простреливать базу.

А вот стоять на аллее в кустах совершенно не имеет смысла в режиме встречного боя , так как контроль аллеи не даст вашей команде никаких преимуществ и даже наоборот может сыграть против вашей команды. Ведь ваша команда лишается одного ствола в районе базы, которую необходимо контролировать, пока вы будете стоять на аллее.

Также изменится и геймплей на легких танках . Гораздо важнее будет просвечивать базу и вражеский переезд через железную дорогу. А вот просвет аллеи будет иметь мало смысла, особенно если туда не поехали ваши союзники. Помимо этого именно легкие танки должны контролировать захват базы и, если противник близок к захвату, то необходимо встать в круг, спрятавшись за домиками в кустах. Легким танкам будет проще всего спрятаться или даже, проехав по базе, сбить захват.

В качестве вывода , хочу сказать, что карта отлично подходит для легких танков и САУ, относительно просто играют на ней средние танки и ПТ-САУ, а вот тяжелые танки (особенно большие) на этой карте будут испытывать трудности. Однако, имейте ввиду, что геймплей на этой карте зачастую превращается в «стоялово» . Чтобы избежать этого, необходим грамотный подсвет, а по-этому, если вы на легком танке, то пользуйтесь преимуществами данной карты и не спешите умирать. Ваш свет будет нужен союзной команде вплоть до самого конца боя.

Уважаемые танкисты, на этом всё. Играйте правильно и не подставляйте команду.

Бой можно разделить на три части.
1. Это скопление танков в исходном положение.
2. Выдвижение на позиции, занятие ключевых позиций
3. Наступление поскольку бои на данный момент организованы, так что должен произойти захват базы или уничтожение всех танков врага наступать в любом случае придется.

Наверное, многие замечали, что когда не обращаешь внимания во – время боя на карту можешь оказаться на каком, то направление один и получить «плюшек» и потом долго писать какие все «нубы» в команде.
Так вот к чему это вступление, наше наступление должно быть массированным и превосходящим по огневой мощи силы противника, предпочтительно на флангах, поскольку если будем получать плюшки от врага то только с одно стороны.
Нужно учитывать что кроме как таковой градации танков: лт, ст, тт внутри своих групп они тоже имеют градацию например танк Tiger II не танк наступления он скорее танк обороны.

Свойства танков наступления
Какими свойствами должны обладать танки наступления. Они должны обладать примерно одинаковой динамикой при подборе танков это должно учитываться иначе никакой массированной атаки не получится (когда танки растягиваются в длинную цепочку и вступают в бой один за другим и так же и гибнут один за другим), а также высоким дамагом.

Наступление
Скорость, динамика, дамаг, защита танка (например, на французах не рашат в первых рядах, хотя динамика и скорость замечательная, но защита танка самая низкая).
Оборона
Количество ХП, защита танка, орудие обладающие высокой разовым дамагом, точность тут не важна поскольку бой в основном ведется уже в клинчах.

Сравнительная характеристика танков для чемпионских боев и абсолютных боев.



Предполагаем
1. соперник не знает где мы будем наступать, силы противника рассредоточены на три участка (левый фланг, центр, правый фланг).
2. имеем преимущества в количестве танков на направление, фокусированное уничтожение, поддержка артиллерией во время наступления проблем со светом нет.
3. Что мы таким наступлением получили преимущество, уничтожив танки соперника на одном из направлений

Первый этап боя занятие позиций танками
Выдвижение танков на позиции.


Второй этап выдвижение на позиции, занятие ключевых позиций, столкновение с противником. Желтым цветом места вероятных столкновений. Основные места столкновений.


Третий этап наступление, поскольку бои на данный момент организованы, так что должен произойти захват или уничтожение всех танков врага наступать в любом случае придется.


В ГК и в ротных боях очень редко используется ПТ-САУ на этом направлении может находится ТТ

Преимущества карты
+ Преимущества данной карты что у нее много пространства если у Вас лт или ст у Вас есть возможность маневрирования
+ Много различных оврагов, где можно укрыться.
+ Удобная карта для АРТ-САУ накрывает практически всю территорию.
+ Большие перемещения танков довольно просто заметить.
+ Для ТТ тоже довольно удобная карта не смотря на то что ПТ-САУ накрывает всю территорию ТТ есть где укрыться (в виде домиков)
+ Местность удобная для наступления как с одной так и с другой стороны.
+ Для ПТ-САУ возможность увидеть противника задолго до того как он сам будет засвечен.
Итог, на каком бы вы танке не оказались на этой карте вы можете для себя найти удобное место.

Минусы
- Артиллерия может накрыть Вас везде,
- Укрытия есть, но они временные.
- Если противник Вас засветил наверняка к Вам прилетит чемодан плюшек,
- Если вы проиграли горку во время наступления или обороны будете получать плюшки с двух - трех сторон.
- На алее очень много деревьев, впадина практически по середине если у Вас нет света, можно обнаружить противника, когда он уже приехал к Вам
- Артиллерии, ограниченные места, куда она может уехать и они ожидаемые противника либо пытается засветить это место либо выцеливает по трассерам.
-Крупные перемещения наверняка будут замечены

Если вы в случайном бою
В первую очередь посмотрите, в какие стороны разъезжаются ваши товарищи по команде «один в поле не воин» вы не должны оказаться один на направлении.

Это одна из самых первых карт в игре. Примечательна она еще и тем, что за основу взято реальное место Прохоровского сражения 1943 года (в минимизораваных масштабах, разумеется). Это достаточно просторная карта, с холмистой равниной посредине карты, грунтовой дорогой слева, деревней, железнодорожной дорогой и большой горой справа. Размеры карты составляют 1000 на 1000 метров, а уровень боев с 3 по 11. За ее длинное существование игроки перепробовали на ней уже абсолютно все разные тактики дефа и раша. Поэтому нам остается только объединить все в единую картину.

На карте существует две ключевые позиции – это гора и «алея». Также немаловажной точкой является поле, в центре которого расположены дома и переезд к горке и деревне. На горку стоит ехать , и чаще всего . Горка – это самый важный сектор на карте. Захватив ее можно расстреливать противников, идущих через деревню. Поэтому захват горки крайне важен. «Алея» — это место засад. Идеальная позиция для . Дефить на «аллее» бессмысленно, но и лезть на рожон тоже не надо. Если вы хотите одефиться на «аллее», то лучше пусть это будут ПТ. Тяжам там делать нечего: они плохо маскируются и спрятаться им в случае засвета некуда. Для это, наверное, самая любимая карта: открытые просторы, лупи куда хочешь на «Прохоровке» обычно гоняет по полю и по кустам возле железной дороги, поэтому позиции арте лучше занимать в левой части карты, от греха подальше. Со второго респа попасть на горку, СТ и тяжи могут на пару секунд быстрее чем их коллеги с первого, что дает им небольшое преимущество. Также отличной позицией для средних танков является середина поля, оттуда можно и светить, и постреливать на гору прямо в бок вражеским танкам, и наказать на аллее неопытных врагов. Но лучше по порядку.

Примерные пути разъезда для всех типов техники.

Зеленые точки - тяжи или ПТ.
Желтые точки - точки засвета/снайп точки.
Белые точки — железнодорожный переезд.
Красные точки - арты.
Желтые стрелки - направления атаки СТ.
Синие стрелки — направления атаки ТТ.

Тактика.

Следует сказать, что как с первого, так и со второго респа тактика действий одинакова. Все будет зависеть только от прямых рук игроков. На алею лучше всего отправлять ПТ – эти товарищи не пустят танки к арте и засветят их еще раньше, чем противник увидит их самих (что может и вообще не случится). Средние и тяжелые танки лучше всего отправлять к ж/д дороге, в деревню и на горку. В деревне тяжи будут чувствовать себя более комфортно, ведь между домиками можно укрыться от огня, что приблизит бой к городскому типу. Также ТТ помогут своим СТ на горке или же в случае провала, смогут некоторое время сдерживать противника. Назвать какое-либо из направлений приоритетным нельзя. Оба сектора крайне важны. Отличие только в том, что предпримет ваша команда на «аллее»: если вы решили дефить, то тяжам на «аллее» делать нечего. Можно, конечно, оставить 1-2 для прикрытия флангов ПТ. Основные силы лучше отправить в деревню и на горку. Задача СТ – занять горку. Если им это удастся, то победа у вас в кармане. Они прикроют с горы своих тяжей в деревни, подсветят им вражеских тяжей и, спустившись с горки, уничтожат вражескую арту. Ах да! Про наблюдательный куст на Е1, думаю, напоминать не стоит? Отличное место для пассивного света, прекрасный вид на всю «аллею», главное не шевелиться и не стрелять.

Атака со второго респа, в принципе ни чем не отличается от первого. Задачи перед танками стоят такие же: «аллею» дефят ПТ, тяжи и СТ едут в деревню и на горку. Вот, наверное, и все. Это общие принципы ведения боевых действий на карте «Прохоровка», а какую тактику выбрать для себя – вам решать. Удачи всем на полях сражений!

Этой статьей мы открываем новую серию материалов, посвященных игровым картам. А именно, подробному разбору всевозможных тактик (как общекомандных, так и для отдельных видов техники), их эффективности в постоянно меняющихся условиях боя.

И первой картой, которую было решено осветить, стала легендарная Прохоровка. Название, цепляющее где-то в душе, навеяная атмосфера великих танковых сражений прошлого, отголоски былых побед.

Прохоровка стала одной из первых карт в игре. Именно на её просторах новички учатся азам, а опытные игроки проводят самые бескомпромиссные поединки в рандоме и на ГК.

Однако, несмотря на то, что эта карта - одна из самых первых и, казалось бы, вдоль и поперек исколешенная, на различных форумах до сих пор кипят страсти по поводу глупых сливов, самой эффективной тактике и задачам каждого танка. Ведь Прохоровка изобилует огромным разнообразием особенностей, которыми научились пользоваться самые разные типы техники.

«И вновь продолжается бой…»

Итак, Основными плацдармами, от взятия которых потенциально зависит общий успех боя на Прохоровке, являются гора (1), деревня (2) и аллея (3).

Разберем две самых распространенных тактики на этой карте - взятие горы и аллеи.

Взятие горы.

Начнем с команды, которая оказалась на красном респе (помните частые вопросы в игровом чате о том, как можно поиграть за красную команду, а то зеленая постоянно проигрывает?). Стандартно, позицией №1 (горой) правильнее всего будет заняться СТ, обязательно заручившись поддержкой артиллерии. Учитывая, что именно с красной базы этот плацдарм достигается быстрее. Верхняя часть горы изобилует множеством кустарников, которые послужат прекрасной засадой. Первые же выстрелы желательно сделать тогда, когда враг только взобрался на вершину и его орудия все еще задраны вверх, лишая его возможности дать ответный залп. Таким образом, за время, которое ему понадобится для принятия удобной позиции и понимания ситуации, у Вас уже пойдет перезарядка и Вы будете иметь преимущество в 1 выстрел.

Тем временем, союзным ТТ необходимо перевалить через ж/д переезд, но не углубляться сильно вдоль ж/д путей к деревне, так как если гора будет сдана, то ТТ будут получать сразу с нескольких сторон одновременно - с горы от СТ, с деревни от ТТ (по засвету СТ) - то есть, к кому ни стань лбом - к другому будешь по-любому бортом. Но самым запоминающимся для Ваших ТТ станет чемоданным армагедец, с которым не сравнится ни одна разъяренная женщина, сбрасывающая вещи своего бывшего с балкона прям тому на голову.

Таким образом, ТТ необходимо занимать деревню только после взятия горки союзными СТ. И участь, освещенная в выше, тогда будет ожидать вражеские ТТ.

Тем временем, у СТ, взявших гору, есть несколько вариантов продолжения успеха: зайти в борт вражеским ТТ, тем самым помогая своим; воспользоваться ближним боем своих и вражеских ТТ, прорваться на базу и отправить в ангар вражескую артиллерию. Главное, оставаться в группе, так как не зря в подсказках перед боем написано о том, что даже самый сильный танк бессилен перед волчьей стаей СТ.

Что касается роли ПТ в этой тактике, то позицией, где бы они смогли раскрыться и использовать все свои преимущества, как всегда окажется аллея. Ведь Прохоровка - это одна из карт, где в первую очередь исход боя может решить один качественный засвет. Здесь он важнее всего как раз там.

Причем, наилучшим путем для света, при котором он сможет засветить как можно больше врагов и вовремя скрыться, являются складки местности в центре карты и ближе в аллее. Там легкий танк способен укрыться за хребтом, по которому идет дорога и выезжать только для нового засвета, таким образом, не пребывая под вражескими стволами постоянно.

Таким образом, всего два успешных действия приводят к победе на Прохоровке - это взятие горы и хороший засвет аллеи. Конечно же, в большинстве случаев.

Начиная бой с зеленого респа, стоит помнить, что вряд ли СТ смогут успеть занять выгодные позиции на горе раньше своих противников, поэтому будет лучше, если бы они смогли их выманить под огонь ТТ (3), расположенных в кустарниках под ж/д переездом. Таким образом, заручившись поддержкой лишних 2-3 стволов, артиллерии (4) и находясь на склоне (2) - то есть, шанс попадания по танку вражеской артиллерии будет несколько меньше.

И снова, лишь после взятия позиций на горке, союзные ТТ могут беспечно занимать деревню, где с помощью огня СТ с горы, застанут врасплох вражеские ТТ. Есть вариант сыграть на артиллерию - лишь светить вражеские ТТ для неё с горки. Это будет выгоднее с точки зрения сохранения боеспособности союзных танков. Однако, это серьезно затормозит успех и если позиции на аллее недостаточно крепки, то такое пижонство может превратиться в обидное поражение.

Аллея.

Затронув тему аллеи, наверное, перед глазами многих игроков пролетели все те бестолковые и глупые поражения, связанные с неверным пониманием её значения. Многие пытались вторить РЕДам, которые в свое время побеждали противника на Прохоровке именно за счет действий на аллее. Однако, рандом и его бронекопытные обитатели вносят в план свои поправки.

Почему же в большинстве случаев смещение всей команды на аллею не приводит к победе? В чем ошибка? А основное заблуждение состоит в том, что мало сместиться на аллею. Её нужно спешно продавливать, пользуясь засветом, численным перевесом в стволах и поддержкой артиллерии. На аллее у своей базы оптимальным будет оставить около 2 танков, способных просто задержать врагов, перекатывающих через ж/д переезд с горы и деревни.

Что же мы видим в реальности? Бесформенное столпотворение около десятка танков, среди которых никто не решается пойти вперед. Достаточно одного серьезного вражеского засвета, чтоб превратить всех их в груду горящих обломков. Как правило, через несколько секунд можно увидеть на форуме несколько десятков свежих тем о том, как чей-то танк не нагибает, броня картон и тому подобное. Однако, танк - это всего лишь оружие, чья эффективность зависит от того, насколько правильно его используют в зависимости от его особенностей и особенностей местности.

Если команда решилась смещаться на аллею, то каждый должен четко понимать свою роль в этой затее, ведь теперь главное - это неожиданность, решительность и молниеносность. В противном случае можно звонить в ангар и заранее заказывать эвакуатор, запчасти и бригаду СТО-шников.

При неимении легкого танка, вперед стоит продвигаться скорее не самому бронированному, а самому незаметному. К примеру, JagdPzIV. Так как серьезно бронированные танки часто неповоротливы и слишком заметны. Если в лоб их не возьмут, то коллекция чемоданов порадует своих счастливых адресатов. В итоге топ слит, засвет был небольшой, если вообще был. Важным критерием является и наличие доп. Оборудования - в данном случае стереотрубы, так как просветленная оптика вряд ли сможет себя реализовать среди таких зарослей.

Однако, вряд ли все вышеперечисленное можно будет реализовать в Рандомном бою. Поэтому общее положение дел и должно сподвигать на совершение Вами того или иного действия.

Итог:

Прохоровка - вполне играбельная и интересная карта, где найдется место любому виду техники. Также карта имеет множество особенностей, использование которых позволяет достигать некоторого преимущества на локальном участке. Однако, несмотря на то, что карта одна из самых старых, на ней часто допускаются не то что ошибки, а точнее сказать, несогласованность действий, в результате которой замешкавшаяся команда обречена на засвет и огонь со всех сторон, в том числе и сверху. Нужно помнить, что на каком бы танке Вы не попали в бой, у него есть своя конкретная задача, от качества выполнения которой зависит успех боя в какой бы то ни было степени. Часто высокоуровневый бой выигрывается за счет одного хорошего засвета. И Прохоровка - карта как раз такого типа.

Легкие танки на карте Прохоровка чаще всего едут по 2 маршрутам: через центр и через аллею.

1) Свет через центр может быть 2 разных видов:

А) свет напрямую к базе врага. В этом случае легкий танк старается засветить сразу как можно больше врагов.

Б) свет змееподобными движениями на пике холма. При такой тактике вы даете периодическую подсветку танков врага, то есть посветили и отъехали назад. Кстати такой свет достаточно эффективный, и на карте Прохоровка его часто используют не только легкие танки но и средние.

2) Свет через аллею имеет свой козырь – это кусты, которые дают вам шанс спрятаться от взора врага. На этой карте игроки светляки довольно часто используют этот маршрут.

Иногда встречаются случаи, когда светляки едут через городок, но такой свет частенько оказывается неудачным. Маршруты легких танков отмечены желтыми стрелочками .

Пт-сау на карте Прохоровка в игре World of Tanks зачастую занимают места в кустах аллеи, хотя частенько можно увидеть, как противотанковые самоходные артиллерийские установки едут через железную дорогу и занимают там позиции в кустах. Все движения пт-сау отмечены на карте зеленым стрелочками и кругами .

Средние танки на карте Прохоровка двигаются 2-мя маршрутами: через аллею и через железную дорогу по поселку. Встречаются случаи, когда средние танки выполняют роль светляков и подсвечивают врагов, так как это делают легкие танки на этой карте. Следует отметить, что бои средних танков в Прохоровке часто происходят на горке.

Артиллерии занимают практически всегда те места, которые отмеченные на карте фиолетовыми кругами. Поехав туда у вас будет процентов 90 на то что вы найдете артиллерию врага. Низкоуровневая артиллерия занимает места, отмеченные на карте тоненькими фиолетовыми кругами.

Тяжелые танки в онлайн игре World of Tanks на территории Прохоровка едут по маршрутам, которые указанны на карте красными стрелочками . В основном столкновения тяжелых танков наблюдаются на аллее и в поселке с обеих сторон железной дороги.

Раш на этой карте можно делать с двух направлений: через центр и через аллею. Лучшая тактика раша на этой карте через центр, но при этом нужно держаться ближе к железной дороге, если все сделать правильно, то шанс победить будет достаточно большой. Раш через аллею также не плохой, но нужно учитывать, что вы едите через кусты, а враг вас поджидает сидя в кустах, то есть противник заметит вас куда раньше и начнет вести первым огонь, а следовательно выживут не все.

На этой карте белыми кругами отмечены основные места засады, другими словами в этих местах вас наверняка будут ждать враги.